
在去年12月陀螺主办的一次线下开发者OpenDay上,秦川汉渚工作室的小伙伴特地从成都赶到深圳,展示了《华夏史诗:战国》的研发成果。
当时现场的从业者们都对一个初创团队敢挑战这么复杂的“RPG+SLG”产品颇为意外——而今,本作已于4月29日在Steam平台以抢先体验的形式上线了。
专门面向PC平台打磨4年,兼顾个人视角及国与国之间大规模博弈的玩法框架,涵盖即时战斗、RPG养成、模拟经营等要素,同时还有一个可供玩家随意探索的开放世界;既有《真三国无双》的操作爽感,又能基于角色Build率领各色兵种征战沙场……不瞒你说,在看到这款游戏的第一眼,我就不禁在想,到底要有怎样的研发魄力和团队构成,才敢挑战这样一个命题?
所以时值上线,陀螺君与秦川汉渚的创始人“老王”取得联系,深入聊了聊整个产品的构思、搭建过程和未来预期。
《华夏史诗:战国》的背后,或许是当下这个焦虑时代不再常见的“偏执故事”—— 做自己想做的游戏,到底有多难?
以下为对话内容,为方便阅读有所调整:
为了做想做的游戏,放弃当家里蹲
Q:你以前从事过通信设备业务?
A:我是山西人,家里从爷爷辈开始就给政府做相关工作,后来慢慢转型成了通讯企业,核心业务是4G、5G基站建设。另外还承接政府的智慧城市、智慧水利这类软件开发,我以前就在家里公司的软件部门当程序员。
Q:那是怎么跨界到游戏行业的?
A:一是我从小就喜欢游戏,小时候特别爱玩《文明》《英雄无敌3》这些经典,不然也不会去学编程。
另外就是2020年那会儿《太吾绘卷》《鬼谷八荒》《戴森球计划》相继上线,我觉得属于国产单机的时代到了—— 我人生目标本来就是开游戏公司,再不上车以后就难切入了,毕竟“黑猴”出来前后的单机市场肯定不一样。所以后来就到成都来慢慢搭起团队。
Q:你算是骨灰级的策略游戏玩家?
A:绝对是!我从小就爱这类游戏,国内的《三国群英传》全系列我都玩的正版,国外的《文明》系列,还有《十字军之王》《维多利亚》这些P社(Paradox)游戏也玩了好多年。所以创业肯定认准这个品类, 做自己最熟悉也最热爱的东西。
老王很喜欢P社的游戏(图为十字军之王3)
Q:在这之前,你有过游戏相关的从业经历吗?
A:我2012年大学毕业先在7k7k小游戏待过半年,后来就进了完美世界,当时还是池宇峰老板面的我。
那时候大厂都在做PC网游,目标都是打败《魔兽世界》和《DNF》,我当时也参与了一个三国题材的项目。结果 2013年左右手游市场开始爆了,公司要顺应潮流转型,我就不干了——我只想做PC游戏。
Q:老家的公司在山西,为什么最终选了成都落脚?
A:一开始我在太原最好的地段开了游戏公司,想从北京招人,结果发现完全不行,人才断档太严重。 要么是做手游的,要么是从小就不摸PC的,连解压缩都不会,怎么搞单机?
后来想去上海,但那边工资又太高,成本扛不住。正好成都这边有很多游戏外包团队,人力相对物美价廉。而且这三五年,越来越多单机团队、独立游戏团队都往成都聚集,虹吸效应越发明显,所以最后就定在成都了。
Q:现在团队规模和人员结构是怎样的?
A:现在有将近40人。2021年只有我、主创、1个策划、1个美术一共4个人;2024年年底开始大范围扩张到30多人。人员结构里 美术占比最高,差不多有24个,策划6个,这两三年都没换过人,程序才6到7个。
Q:游戏用什么引擎做的?
A:现在用的是Unity,2021年刚立项那会儿想⽤UE,但那时候在成都根本招不到UE人才,没办法只能换Unity。这两年UE的人才多了,而且Unity净搞幺蛾子,对国内开发者越来越不友好。所以我们下一款作品肯定换UE,UE的表现力和开源态度比Unity强太多了。
市面少见的玩法,市面少见的人才
Q:RPG+SLG的框架,是一开始就确定了吗?
A:对,一开始就定死了。只是实现过程要分模块开发,先把 RPG 做出来,搭好大世界的基础。毕竟玩家得有个探索、升级、养角色的底盘,然后在这个底盘上去做SLG的经营管理部分,最后再把两部分数据完全对接起来。
比如RPG里培养的角色,到SLG里能当太守、当将军;SLG里需要招募的太守、外交官,也得到RPG玩法里去探索。 RPG是个人视角,SLG是管理层级,两个模块深度绑定,不能割裂。
Q:怎么才能不割裂?
A:核心就是用“人”去串联。你RPG阶段招募的门客、名将,到了SLG里全都有用。
让张仪、苏秦去搞外交,凭三寸不烂之舌就能少花代价休战;让白起带兵,士气、攻击力都有加成;让商鞅当太守,经济和后勤就能理顺。反过来,SLG模式里你建的哨塔、兵营,在RPG场景里也会真实显现,不会只在UI上显示图标。
而且玩家微观的RPG操作还会影响宏观的SLG战局。比如攻城打不过敌方将领,就可以潜入他的城镇下毒、让他重伤,等攻城时他出战就带debuff。这种玩法构成在市面上还是比较少的。
Q:市面上这类成熟产品不多?
A:底层逻辑类似的游戏不少,比如P社的那些“4X游戏”,核心都是探索、经营、发展、扩张。但能把“玩法”和“代入感”结合到位的,那真是屈指可数,也就《骑马与砍杀》能做到。
这种游戏难就难在系统环环相扣,一个地方改了,后面所有系统都可能受影响。你得提前预判各种化学反应,不像做单一品类,顾好某些维度就行。
Q:为什么团队第一款游戏就做这么复杂的品类?
A:首先我只擅长这个类型。其次,我不想随便搞个小游戏试水,没必要——我都30多岁了。
既然要做,就得做自己真正喜欢、能做出不一样东西的方向,不然做10个普通的游戏,也不见得能成一个。
最后,我认可P社的理念,就是长线经营IP和公司。我有资金有底气,没必要怕挑战,做自己想做的游戏,成功率反而更高。
Q:招人是不是特别难?
A:说实话, 国内基本找不到我们这游戏需要的人才。
市面上大部分人都是手游出身,要么就是做市场上现成玩法的,所以团队成员几乎全是我一手培养起来的。可能也就主策有点单机经验,他之前在台湾智冠待过,剩下的都得慢慢教。
招人比抽卡还难,不光要懂开发,还得真喜欢《文明》《三国志》这类游戏。我对策划要求更高,我要求他们每个人都得把《资治通鉴 周纪》的前5章看完,毕竟游戏要结合历史和神话,得有文化底子。就是靠策划从古籍里挖东西,然后转化成游戏系统。
华夏文明成长逻辑:修身齐家治国平天下
Q:为什么选战国时代作为背景?
A:有三个原因。
第一,我是山西人。从小逛山西博物馆,里面全是战国、晋楚的文物,耳濡目染,天然就对这个题材有感情。
第二,三国题材玩家都审美疲劳了,我想避开红海。而《大秦帝国》的小说和电视剧、还有早年的国产单机《秦殇》,都能证明战国题材有受众基础和挖掘潜力。
目标软件的《秦殇》
第三,先秦以前的时代有一些神话特色背景,而史料也大部分来自战国策和春秋这些故事形式的记载,给游戏的发挥空间大。我特别喜欢《战锤》这个IP,所以想打造一个中国历史+神话的独特IP,战国正好符合这个需求。
Q:游戏里具体融入了哪些神话、玄幻元素?
A:首先角色天赋用的是先天八卦,每个卦象对应不同的战斗方式。比如离火卦就适合长兵、骑战,还能加强火属性法术。
我们也为诸子百家追加了一些神话设定。比如墨家的机关术,不只有简单的机关兵,还能往里灌注阴灵的灵气,变成更强的战斗单位,墨家地牢里甚至还藏着个超大的“机关高达”。
此外还有九鼎的设定。游戏里九鼎破碎散落在九州,玩家收集后能召唤上古神兽,进而使用相关力量。比如我们也打算未来给角色加入鸟的翅膀,由此就能解锁飞行战斗。
各种异族也是存在的,类似《魔兽世界》里的牛头人,也带点《战锤》的味道。如商鞅、白起、张仪等知名历史角色,也是因为有神话元素作为背景,才能让他们同屏登场。
Q:“诸子百家”在游戏里具体起什么作用?
A:我们目前做了九大学派,第十个“杂家”是让玩家自己建学派。
RPG层面,每个学派身份都影响战斗和交互:儒家擅长射箭,毕竟君子六艺里有“射”,而且儒家重视王道,跟玩家交互时,你要是没官职,他可能都不理你;法家就比较霸道,有点官僚主义,阶级观念强。
SLG层面,学派会影响国策和经营:任用法家的人,治国就是法家那套,重法治、强后勤;任用兵家,带兵打仗时士气、攻击力都有加成;选用儒家,文化、生产的点数就涨得快。等于学派在RPG和SLG玩法里都有核心作用,不会是摆设。
Q:你们把“修身齐家治国平天下”做到游戏里了?
A:对,这算是咱们 华夏文明特有的成长逻辑吧。
具体说“修身”就是RPG阶段,你就管好自己一个人,从等级、属性、技能、装备、名望、人脉等维度做提升。
“齐家”是过渡阶段,还是偏RPG,但你有了家,得管老婆孩子、养门客,招募不同的人到家园里负责各种工作。
“治国”就偏模拟经营和管理了,手下人多了,得安排谁当太守、谁当将军。比如白起就适合带兵,商鞅就适合管经济。
“平天下”就是大战略的部分,征伐列国,尔虞我诈,统一九州。
RPG+SLG:一个大厂和小团队都不想做的细分品类
Q:从你们的观察来看,国内喜欢战略游戏的大概是一群什么样的用户?
A:其实我们的玩家跟P社、文明的用户重叠度很高。他们不太喜欢在网上发声,也没有太多时间,并且对游戏的品质和深度有一定追求,但他们觉得好玩的游戏就会一直玩,不好玩就直接卸载,也不废话。
Q:这么说的话,硬核战略游戏的市场潜力会越来越大?
A:肯定的。年轻的时候大家都喜欢FPS,我小时候也是《半条命2》《黑山基地》的死忠粉,但长大以后,纯开枪的FPS我就几乎不碰了,也就偶尔玩下《守望先锋》《漫威先锋》。
而且我身边就有真实案例,我16年就给我同学推荐《文明6》,他那时候只喜欢玩《真三国无双》《战神》这种爽游,说《文明6》太难,死活不玩。结果前年他突然跟我说:老王,《文明6》这么好玩,你怎么不早告诉我。我跟他说我早推荐过了,他那时候就是没耐心。
硬核战略游戏的深度和独特魅力是替代不了的。现在 PC用户越来越多,硬核玩家群体也在扩大,大家不再满足于操作和剧情,更愿意花时间研究复杂的系统和玩法,这个市场的潜力肯定会越来越大。
Q:但哪怕是单机游戏工作室,国内愿意碰战略类型的也很少。
A:没人愿意碰历史策略这种又难又耗时的游戏,这个类型你真的要抱着八年抗战的心态才能看到一点结果——它的难度太高了,系统环环相扣,设计难度和程序难度都很高。做完之后,体验难度也很高。
当然国内也不是完全没人做,我知道《春秋》《涿鹿》《王朝觐见》也在做偏P社风格的游戏,但像我们这种规模的确实少见。
海外厂商1200万美刀买IP:“我们也想做这种类型”
Q:你们对游戏的预期销量是多少?
A:20万份。EA上线后我们会持续更新的,6月、9月、12月的版本,我们都规划好了,直到推出正式版。
Q:找过发行吗?
A:其实是有海外的发行来找过的,也谈论过合同, 他们想签我们当A级工作室,还给出过评估,说市场销售额能到两个亿,想给我1200万美刀买断IP和源码。
当时由我路演给他们看,对接我的也是我很喜欢的大作的制作人。对方的意思是,他们基本都是SLG没有RPG,而我们有一个实打实地能让玩家走出去探索体验的开放世界。他们未来也想做这种RPG跟SLG结合的游戏,给玩家更多的代入感。
他们把合同都发过来了,但最后还是没谈成,我还是觉得IP都归他们不太妥。
Q:你们现在积累了多少愿望单?
A:去年11月的时候是5万左右,其中有30%~35%来自海外,北美和东南亚的玩家占比最高。
Q:海外玩家怎么了解到这款游戏的?
A:其实我们的宣发很少,可能还是题材吸引到了他们。他们没有见过这样的题材——刚开始有些海外玩家误以为是三国,玩过之后发现好像又不太一样。
Q:你们为什么急着上EA?
A:我们是照着《环世界》《僵尸毁灭工程》的思路来的,先上EA收集玩家反馈,这样比闷头做更有意义。
去年11月我们做过一次小规模测试,当时在群里发了8000个测试资格。我们发现个问题,你不能埋头做了,东西越多你越应该面向市场。我们做的内容已经够多了,真的需要让市场给反馈了,让我们知道哪些是好的,哪些是不好的,哪些是优先级高的,哪些不是优先级高的。我觉得还是要多看看玩家的意见。
Q:现在游戏这么多系统和玩法,都是立项之初就计划好的?
A:是一开始就确定好的。我们就是想做这么大规模、这么复杂的游戏,都是我们这几年开发过程当中一点点堆上去的。
我一开始还画了一张游戏生命周期的规划图, 把“修身齐家治国平天下”四个阶段,RPG和 SLG能干嘛、怎么过渡,都列得很清楚,里面大概有1万多个节点,现在也就做了一半不到,RPG做得差不多了,剩下的大部分是SLG相关的内容。
Q:你们一直在做加法,后续会考虑做减法吗?
A:去年11月测试完,我们就一直在做减法了。但自己革自己的命太难了,因为我们自己玩了太多遍,有时候会不知道它究竟是好是坏。
还是真的要接触到玩家才知道,游戏到底要做成什么样玩家才想玩。没用的系统、冗余的玩法、繁琐的操作,都会做一定取舍,把核心体验做好就行,不能贪多嚼不烂。
烧的钱可以花一辈子,但男人总是要有梦想的
Q:这五年一直是你个人在出钱做这款游戏?
A:是的,都是我自己出资。然后还有玩家开玩笑说:“千万别说《华夏史诗》不好玩,一说我们就会把游戏推翻了,再做一个新的。”
Q:你总共投了多少钱?
A:应该有千万以上了,差不多1500万吧。
Q:投入这么大,不害怕风险吗?
A:其实我为了开公司做游戏,做了很多准备。
因为我小时候喜欢玩DND、万智牌、各种跑团,所以我小学五年级开始自己做桌游,我那会儿就有个五个人的小团队,有人做文案,有人画画,有人做卡片,有人做棋子。当时还参加了比赛,得了奖。后来因为这个,我被完美破格录取。可以说,我从小就立志做游戏。
Q:为什么这么看好游戏行业,以至于自掏腰包来做单机?
A:很多人问过我相同的问题。我永远都是那句话:种一棵树最好的时间永远是十年前和今天。真的什么时候开始都不晚,尤其是游戏这行。
游戏这个行业不是赢者通吃、一家独大,或者说不是一个点子能杀光其他所有的游戏。
为什么呢?暴雪还在重制暗黑2,还有那么多人在玩帝国时代2,这说明好点子是永不过时的。同时也证明游戏作为第九艺术,是一个有无穷潜力的行业。虽然三百六十行,行行出状元,但我 坚信游戏行业是一个永远值得投资的行当,任何时候都不晚。
Q:所以你家人并不是很支持你做游戏?
A:我家人已经不抱希望了,对我抱的希望就是能把本钱赚回来就行了,不求我挣钱。
Q:为什么期待值这么低?
A:其实也不是完全不抱希望。以前我老给他们画饼,说这个游戏其实也是能挣钱的。但是对于做惯了传统行业的人来说,压货周期最多也就半年一年。我一上来就干了五六年,他们理解不了。所以我老婆的态度就是:钱给你了,你自己玩去吧,也不指望你光宗耀祖。
Q:如果销量不理想,会后悔没把IP卖给那些来找过的发行吗?
A:会的股票配资怎么赚钱。
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